Gamification: quattro esempi d’impatto (+ 1)
Il concetto non è nuovo: la Gamification nasce nel 2002, ma è nel 2010, quando il game designer americano Jesse Schell approfondì l’argomento in occasione di una conferenza a Las Vegas, che conquista le luci delal ribalta.
Ma di cosa si tratta, esattamente?
La gamification consiste nel “ludicizzare” un’attività di per sé non ludica, ossia nel trasferimento di dinamiche di gioco e di game design a contesti di altra natura, come quelli istituzionali, aziendali o formativi.
Non si tratta di trasformare l’attività lavorativa o didattica in un gioco, bensì di applicare la logica del gioco alle attività in questione.
Nel quinto modulo del corso No Profit, Sì Social, “Gamification e interazione per l’ottimizzazione della strategia” inquadreremo l’argomento e ti insegneremo a utilizzare tecniche e strumenti di gamification per aumentare l’engagement online. Se sei interessato all’argomento, puoi iscriverti a questo link.
Intanto, ti raccontiamo quattro esempi particolarmente interessanti di gamification, realizzate in campi molto diversi tra loro. Più un quinto, che ci riguarda da vicino.
Ambito didattico

Duolingo: imparare le lingue, giocando. Duolingo è un social network volto all’apprendimento delle lingeu straniere. La prima versione risale al 30 novembre 2011, e prima del lancio aveva raggiunto una lista d’attesa di più di 300mila utenti.
Con l’app di Duolingo le lezioni diventano delle mini-sfide, con obiettivi chiari e feedback immediati. Si guadagnano punti esperienza (XP) per ogni risposta corretta e completando le unità si sbloccano i livelli avanzati, proprio come in un videogioco.
La serie di ‘strisce giornaliere’ obbliga a mantenere alto l’impegno e si ricevono premi per la costanza nel tornare ogni giorno ad apprendere.
Gamification urbana
Speed camera lottery: chi va piano… vince. Il progetto Speed Camera Lottery è nato con l’obiettivo di incentivare gli automobilisti a mantenere i limiti di velocità premiando il loro comportamento. Il principio è semlice: l’autovelox fotografa anche i veicoli che vanno a una velocità inferiore al limite e li inserisce all’interno di una lotteria generata con i soldi degli automobilisti che non rispettavano il limite di velocità.
Un sistema tanto semplice quanto efficace: messo in atto in Svezia, in soli tre giorni di monitoraggio ha portato ad una riduzione della velocità del 22% su 24.857 macchine fotografate.
Fitness & wellness

Correre diventa un’avventura. Zombies, Run!, un’applicazione per iPhone, Android e Apple Watch, è un mix tra un videogame e un fitness tracker. Scaricando l’app sio viene catapultati in un mondo post-apocalittico invaso dagli zombie. Per sopravvivere, sei costretto a scappare. E così, anche i più pirgi, troveranno una motivazione per correre.
Attraverso le sessioni di running è possibile ascoltare la storia con le cuffie, completare missioni, raccogliere oggetti e ampliare il proprio quartier generale. Praticamente si fa attività fisica giocando.
Il motto che ti accoglie all’iscrizione è “Run in the Real World. Become a Hero in Another”.
Sostenibilità
Salva i mari, navigando in rete. OceanHero è un’estensione per Chrome che imposta il tuo motore di ricerca su OceanHero, un motore di ricerca con la missione di salvare gli oceani dall’inquinamento da plastica.
Con ogni ricerca che fai, contribuisci a risolvere il problema dell’inquinamento da plastica nei nostri oceani. Per ogni cinque ricerche, OceanHero raccoglie una bottiglia di plastica destinata all’oceano.
Ad oggi, gli utenti di OceanHeroes hanno permesso di recuperare 112.458.462 bottiglie dagli oceani.

La “nostra” Missione Regenesi

Nell’ambito del progetto Azioni Concrete Impronte Leggere (ACIL), promosso da COMI e finanziato dall’Agenzia Italiana per la cooperazione allo sviluppo, Impactskills, con il supporto tecnico di della società Mekit, ha sviluppato Missione Regenesi, una “escape room digitale”, che si propone di diffondere la conoscenza dell’impatto antropico sull’ambiente soprattutto tra i più giovani.
Un gioco in cui dovrai salvare il Pianeta, con comportamenti ecologicamente corretti, che permette di testare le proprie conoscenze in sei diversi settori: energia, alimentazione, rifiuti, acqua, aree verdi e trasposrti.
La foto di copertina è “gamification cloud” di Geoff Simon